lundi 20 avril 2009

Déplacement dimensionnel

La geste de Klaus me semblant plus qu'intéressante à jouer, il me fallait un monde un peu plus détaillé que celui proposé dans les règles de WH. J'ai donc repris ma collection complète de Casus Belli et j'ai opté pour Paorn (hors série n°23 de novembre 1998, 45 Francs, cela ne nous rajeuni pas)



Klaus est donc Burgonde, de la région de Sordolia. Ci-dessus un scan de la carte de la région. Je l'ai coloré pour y détailler les différents types de régions (coeur de royaume, province, région frontalière). Et y noter les déplacements de la bande, qui a donc son QG à Esterlid.

dimanche 19 avril 2009

Warrior Heroes - des images

Deux posts sans images, c'est pas très sérieux. Mais comme je ne jouais pas dans des conditions optimales pour faire des photos, nous devrons nous contenter de la reconstitution :



L'ogre qui remplace au pied levé le troll était le seul survivant de son camp lorsqu'il est entré en scène. Et suite à un problème de maquillage, le nain n'a pas souhaité participer à la séance photo...



Les décors viennent de ce site. Les tirets indiquant où plier ne sont pas très heureux. Il faudra que j'y passe un coup de feutre. Mais trois huttes en une demi-heure, c'est rentable.

vendredi 17 avril 2009

Warrior Heroes - L'attaque du campement

Le terrain
Les règles de génération du terrain sont très simples : la table est divisée en 9 zones, chaque zone a droit à un jet sur la table des terrains, dans une colonne spécifique (montagne dans mon cas). Il en résulte une table très fermée : deux coins opposés infranchissables, de la forêt partout sauf au centre et dans la zone nord centrale, qui restent dégagées. Le campement est donc logiquement placé au centre et représenté par trois huttes.

Le casting
Je n'ai pas de troll sous la main, il sera donc remplacé par un ogre avec les mêmes caractéristiques. De même pour les bugbears - hobgobelins, représentés par des orcs avec une posture triomphante.

Le déploiement
Pas de jet sur la table du déploiement, j'attaque le camps, les orcs sont donc défenseurs. Je les déploie en trois groupes : un hobgobelin avec les deux orcs de mêlée, un autre avec les deux archers et l'ogre tout seul. Je place les trois groupes dans le campement.

Entrée de Klaus et sa bande
Klaus et ses compagnons arrivent discrètement par les bois. Un seul groupe d'ennemi est visible, les autres sont masqués par le campement. Jaraim le nain se poste en lisière et tire. Son carreau passe au-dessus des têtes des orcs mais ceux-ci sont à présent en alerte. Le hobgobelin semble ordonner à son groupe de charger.
Test de charge des Orcs raté, le groupe reste sur place.

Premier sang
Tour suivant, initiative pour les humains, nouveau tir du nain, nouvel échec, mais cette fois, les orcs chargent.
Un orc se jette en hurlant sur Hubert qui, d'un grand coup d'épée le repousse. La seconde passe d'arme ne donne rien et les deux adversaires se jaugent. Klaus quant à lui tue net son assaillant. Léger flottement chez les créatures qui se reprennent (
le Crisis test est réussi).
Le hobgobelin a contacté Frère Tom et Jaraim et d'un énorme coup de son sabre, il met le nain hors de combat et repousse le clerc (
un jet pour chaque protagoniste, le hobgobelin a deux succès de plus que le nain et un de plus que le clerc. Le groupe étant commandé par une star, le Crisis Test est réussi) La mêlée se poursuit entre le clerc et le hobgobelin qui, emporté par son élan ou trop confiant, s'empale sur le bâton du clerc et est hors de combat à son tour.
Test de Leader lost pour le dernier orc encore en vie, qui s'enfuit. Hubert tente de lui asséner un coup dans le dos mais sans succès. Klaus et ses compagnons restent sur place, Frère Tom va s'occuper du pauvre Jaraim.

Le temps de retrouver les règles de soins...

jeudi 9 avril 2009

Warrior Heroes - En avant vers l'aventure

Klaus, Hubert, Frère Tom le Clerc qui n'hésite pas à faire le coup de poing et Jaraim Wervir le mercenaire nain sans emplois rassemblent leurs maigres possessions et partent vers le nord. Ils savent qu'ils se dirigent vers le royaume des orcs et des gobelins, mais cette perspective ne les effraye pas.

Le mois de mai débute à peine, le printemps a été doux et les neiges n'ornent plus que les plus hauts sommets de ce pays montagnard. Chacun chantonne en cheminant joyeusement, confiant dans l'issue de cette quête.


"Is it here ?" 2d6 = 11
Oui ! Coup de chance, le trésor magique se trouve bien dans cette vallée. Pour le localiser avec précision, le groupe doit sortir vainqueur d'une "pitched battle" se déroulant dans (1d6=3) un campement.


Jaraim revint précipitamment de sa reconnaissance. "Un campement orc droit devant. Ils ne m'ont pas l'air très nombreux. Mais s'ils sont là, c'est pour garder quelque chose, c'est certain !"

"Soit, déclare Klaus, préparons-nous. Mes amis, aux armes, la gloire nous attend au bout du chemin !"



Pitched battle
Objectif : infliger assez de pertes pour forcer l'ennemi à fuir.
Force : mon unité uniquement (soit 6 CV).
How many enemies ? 2d6 = 12 Aaargh ! ils ont deux fois plus de CV que mon groupe, soit 12.
Composition de la troupe : je fais autant de jet que nécessaire sur la table de l'armée orc pour atteindre ou dépasser 12 CV. Au final, l'ennemi se compose de :
  • deux orcs avec arme de mêlée, soit 2 CV
  • deux orcs avec arme de tir, soit 2 CV
  • deux Bugbears, soit 2 CV
  • et pour le dernier jet, un TROLL valant 9 CV à lui tout seul, soit 15 au total.

"Hum hum, chers compagnons, reprit Klaus après réflexion, l'affaire ne parait pas aussi simple..."

Warrior Heroes - Pré générique

Je cherche dans ma collection des figurines sympas pour en faire des héros. Je tombe sur deux chevaliers en armure. En plus, c'est vite peint. Donc, mon héros sera humain et en armure de plate. Je cherche dans les listes d'armées une qui colle avec ce postulat. Les "Border Kingdom" sont résumés par "France, Guerre de 100 ans", juste ce qu'il me faut.


Klaus Gewurtz est le fils cadet d'une famille noble assez pauvre, vivant dans le nord des royaumes frontaliers. Grund, son frère ainé, vit depuis des années dans la crainte de se faire assassiner par son petit frère, comme cela arrive trop souvent. Les relations devenant très tendues avec la maladie de leur père, Klaus décide de quitter le chateau avant d'être lui-même victime d'un accident de chasse. Son compagnon Hubert l'accompagne.




Création du personnage de Klaus :
Star, Rep 4 (valeur conseillée pour un aventurier novice).
Hardiness 1 (valeur de départ)
Aligment : Setting sun (soit bon mais pas fanatique)
Social Standing (1d6-1) : 1 (oups! mais normal, un cadet de noblesse pauvre)
Humain, Warrior adventurer, elite trained melee
Armor : Plate and chain, AC 4
Weapon : Long sword, impact 5
CV : 2.6

Ses compagnons :
Voyons à présent ses compagnons. Social Status x 3 = 3, limite de CV que Klaus pourra engager dans un premier temps. Trois jets sur la liste d'armée Border Kingdom me donnent :
- un retinue infantry : ce sera Hubert
- un Borderer (mêlée)
- un Skimisher (tireur)
Je peux échanger des personnages pour en faire un guérisseur ou un voleur. J'opte pour changer mon borderer en clerc. Pas de voleur pour l'instant, un tireur peut toujours être utile.

Rassemblés dans la grande salle de l'Auberge aux Deux Lièvres, les hommes discutent de leurs projets. Klaus veut prouver à sa famille qu'il pourra se tailler un fief tout seul. Ou prendre le sien par la force. Mais pour cela, il a besoin d'argent, d'hommes et d'armes. Il est temps de partir en quête.

Jet sur la table des quêtes : 7, Recover an item

Barnabé, le vieil aveugle qui radote près de la cheminé, a souvent parlé d'une grotte plus au nord, qui cacherait des objets magiques d'une grande valeur. Le nord étant une direction comme une autre, Klaus et ses compagnons se mettent en route...


KGB Men

Deux autres gars du KGB de chez Copplestone, finis il y a quelques jours mais pas mis en ligne. Voilà qui est réparé.


Warrior Heroes - Armies and Adventures


Parmi les nombreux jeux proposé par Two Hour Wargames se trouve Warrior Heroes - Armies and Adventures dont j'ai fait l'acquisition.

Paiement via Paypal et livraison express du fichier pdf. Un gros bouquin de plus de 140 pages, divisé en deux parties : les règles et mécanismes pour la plus grosse, les listes d'armées et tables de référence pour la seconde.

Une première lecture conduit à une conclusion rapide : c'est trapu. Les mécanismes sont simples (à base de dés à 6 faces) mais le jeu étant prévu pour jouer en solo, il se doit de tout couvrir.

Le système permet donc de suivre les pérégrinations d'un groupe de personnages dans tous ses détails (le monde, la campagne, le recrutement, les combats avec le comportement des ennemis, les donjons et les trésors, la magie...) Et comme souvent dans les productions de l'auteur, le sens de la structure est assez différent du mien (i.e. c'est un peu bordélique, heureusement, sommaire et index détaillés permettent de s'y retrouver).

Le plus simple pour comprendre, c'est de s'y mettre. Comme c'est du med-fan et que j'ai plus de choix en 15 mm qu'en 28, j'opte pour la petite échelle. Le temps de socler en individuel quelques gentils et quelques méchants, et c'est parti.